martes, 21 de enero de 2014

Shadow Warrior: Review



Esto es, o intenta ser un análisis imparcial, o, como habitualmente se le denomina, Review, de este juego, publicado a finales del 2013 por DEVOLVER DIGITAL.

Para comenzar, destacar el hecho de que es la continuación de la versión editada por 3D-REALMS durante el año 1997, el cual tuve oportunidad de jugar en aquellos gloriosos años de la informática, cuando aún los juegos no eran moneda corriente para las PC’s.

Bien, este juego, conserva varias de las características de su predecesor y origen, entre ellas, principalmente: la sangre. Un despilfarro desmedido e injustificado de salsa de tomate que chorrea por todas partes en la pantalla. Es cierto, el primer juego, también basaba su principal argumento publicitario, en este sádico maltrato “in extremis” para con y hacia los enemigos, pero, en esta versión moderna, quizás este perfil "gore" ,se vea amplificado por la calidad gráfica de los juegos de hoy.


Y ya que toco el tema de la gráfica, como es normal en todo juego moderno, una exquisitez en detallismos, brillos, perfectos contornos y detalladas texturas que jamás se deforman según la distancia desde donde la apreciemos. Tremendos efectos visuales y sonoros, principalmente en las explosiones, muy bien logradas y siempre acompañadas de ese efecto “vibratorio” en el que “nos tiembla todo”, tanto en la pantalla, como el joystick en nuestras manos.
Nuestro poderoso guerrero cuenta con varias armas que irá encontrando conforme se desarrolle el juego, pero, la principal y más letal será una katana japonesa, la cual blandiremos con extremadamente hábil destreza de samurái, para mutilar, desmembrar y decapitar todo bicho que camine hacia nosotros.
Quizás, con la intención de quitarnos alguna culpabilidad luego de tanta matanza, la mayoría de nuestros enemigos son una feos bichos antropomorfos, que, quizás otrora humanos, han involucionado en primitivos bípedos de rostros desfigurados, filosas pezuñas por manos, demoníacos ojos encendidos como brazas, alas propias de insectos y bocas que escupen bolas de juego. O sea, un primor, uno de esos ideales muchachos que toda chiquilina desea presentarle a su querida y conservadora familia.



Pero, nuestra ágil katana, se abre violentamente paso a través de estos enjámbres enfurecidos de seres demoníacos, que, vaya a saber uno porque, tanto nos odian, pero, a la vez, agradecemos el hecho de que sean bastante tontos, y se enfilan unos tras otros para que los decapitemos uno a uno. Eso sí, nunca falta el confianzudo que, aprovechando el hecho de que estamos liquidando a una centena de sus congéneres, se nos acerca por detrás y nos manda uno de esos filosos manotazos, o algún cariñoso abrazo capaz de sacarnos el 50% de nuestra querida vitalidad.


Detalle a destacar, un gesto humorístico de los muchachos de DEVOLVER DIGITAL: si luego de cargarnos como a 70 de estos miserables, nos queda uno solo, uno que se quedó allí, solito, arrinconado y sin sus deformes amiguitos, entonces, éste solitario “demonito”, con gestos de indefensión, nos pedirá casi por favor que no le hagamos conocer “in situ” el filo de nuestra espada. Ojo, a no dejarse conmover, eh?... porque apenas peguemos media vuelta, no dudará en quitarnos media vida de un fuerte zarpazo traicionero. Así que, todo se soluciona con un simple click de botón izquierdo del mouse… y… bebida típica de mostrador uruguaya… quiero decir: medio y medio ;-).


Conforme avancemos, sangrientos cadáveres alfombran el camino por donde marchamos, pero, si nuestro sadismo aún no ha sido saciado, podemos retroceder unos pasos y katanazo va y katanazo viene, picar en fina juliana los ya mutilados cuerpos de los malogrados demonios.
Para finalizar, mi juicio definitivo es que, me encontré ante un juego: fácil. Y eso, es algo que noto por lo general en la mayoría de los juegos de acción actuales. Lo mismo puedo decir para James Bond: Quantum of Solance.

En general, el nivel de facilidad, al menos en las primeras fases, es tan pero tan fácil que todo se reduce a un paseo más o menos discontinuo, por hermosos paisajes japoneses, bellos parques decorados por rosados cerezos, lujosas casas finamente adornadas con modernas esculturas o antiguas reliquias (que, obviamente, podremos romper a firmes katanazos). De vez en cuando, y solo si somos muy “ambiciosos” en nuestras masacres y en poco tiempo queremos abarcar más de lo que podemos, entonces, quizás, flaquearemos de energía. Pero, aún así, luego de las decenas de cuerpos mutilados, casi siempre encontraremos algún regalito que nos repondrá un 70% de nuestra escasa energía (cuando no, toda).


Además, todos los bonus y vidas y premios, se nos serán develados, ya que, todo objeto que encierre buenas sorpresas para nosotros (muebles, cajones, cofres, armarios, etc.), reluce en la oscuridad de la noche o a la luz del día, y se lo puede apreciar desde lejos (demasiada ayuda, para mi gusto).
Extrañarse, se extrañan muchas cosas, pero, quizás la principal, es la poca variedad de armas. Es que, no solo son pocas (en 13 niveles, solo he encontrado una pistola no muy potente, una metralleta más ruidosa que efectiva y un lanza granadas que… nunca me hizo falta... así que, a no dejarse convencer por lo que se ve en el trailer), sino que, comparadas con la “terrible” katana, poco eficaces.

Además, brillan por su ausencia, que durante todo el laberíntico recorrido de sus coloridos mapas, hasta ahora no he encontrado ningún paso intrincado, uno de esos desafiantes pasajes por donde un paso de más o de menos, un salto a destiempo o no detenerse en el lugar y momento preciso, resulta en un obligatorio castigo: caída interminable desde cientos de metros o morir aplastado por gigantescas pesadas compuertas.
Recuerdo que, cuando la explosión de videojuegos para computadoras hogareñas basadas en el famoso Z80, en la segunda mitad de la década de los 80’s, muchos programadores pecaban de realizar excelentes juegos, con buenas historias,  se esforzaban al máximo para sacarle provecho al poco poder gráfico de las máquinas de la época, pero, concebían juegos que exigían tal nivel de destreza y habilidad, que, era normal pasarse dos o tres meses para poder terminar alguno de estos ejemplos. Clara prueba de esto, es el clásico Army Moves, de la empresa española Dinamic, juego de scroll lateral que fue muy popular durante su año de lanzamiento (1986) y posteriores. Bien, pues, sucedió que, al cumplirse los 25 años de su nacimiento, en una conferencia brindada por su programador, Victor Ruiz, lo instaron a que, para finalizar la charla, jugase un poco con su famosa reliquia. Pues, lo que sucedió, es que perdió todas las vidas en menos de 5 minutos.
Contrariamente a los 80’s, los juegos de hoy día, pecan del facilismo, producto quizás, del terror de las compañías a que el juego les resulte a sus clientes, lindo pero difícil.

Aquí dejo algunas imágenes del juego versión 1997.



Seguiré jugándolo. Ya he llegado al capítulo 14, pero, les aseguro que aún tengo vívido el recuerdo de la versión de 1997, y, aún con sus primitivos gráficos, resultaba mucho pero mucho más difícil. En aquellos años, había que apelar a diversas estrategias para que los enemigos se nos vinieran de a poco, o, esperar pacientemente a que un grupo de ellos, pasaran frente a un tanque explosivo para dispararle y así volarlos y bajar en algo el número de los mismos.

Y, para finalizar, el trailer de la versión que acabo de detallar.



Por críticas, sugerencias y/o aportes: juanmleivas@gmail.com

No hay comentarios:

Publicar un comentario